Rabu, 31 Agustus 2011

SEJARAH PERMAINAN BOLA BASKET


Bola basket adalah olahraga bola berkelompok yang terdiri atas dua tim beranggotakan masing-masing lima orang yang saling bertanding mencetak poin dengan memasukkan bola ke dalam keranjang lawan. Bola basket sangat cocok untuk ditonton karena biasa dimainkan di ruang olahraga tertutup dan hanya memerlukan lapangan yang relatif kecil. Selain itu, bola basket mudah dipelajari karena bentuk bolanya yang besar, sehingga tidak menyulitkan pemain ketika memantulkan atau melempar bola tersebut.
Bola basket adalah salah satu olahraga yang paling digemari oleh penduduk Amerika Serikat dan penduduk di belahan bumi lainnya, antara lain di Amerika SelatanEropa SelatanLithuania, dan juga di Indonesia.

Permainan bola basket diciptakan oleh Prof. Dr. James A. Naismith salah seorang guru pendidikan jasmani Young Mens Christian Association (YMCA) Springfield, Massachusets, Amerika Serikat pada tahun 1891. Gagasan yang mendorong terwujudnya cabang olahragabaru ini ialah adanya kenyataan bahwa waktu itu keanggotaan dan pengunjung sekolah tersebut kian hari kian merosot. Sebab utamanya adalah rasa bosan dari para anggota dalam mengikuti latihan olahraga Senam yang gerakannya kaku. Di samping itu kebutuhan yang dirasakan pada musim dingin untuk tetap melakukan olahraga yang menarik semakin mendesak.

Dr. Luther Gullick, pengawas kepala bagian olahraga pada sekolah tersebut menyadari adanya gejala yang kurang baik itu dan segera menghubungi Prof. Dr. James A. Naismith serta memberi tugas kepadanya untuk menyusun suatu kegiatan olahraga yang baru yang dapat dimainkan di ruang tertutup pada sore hari.

Dalam menyambut tugasnya itu Nasimith menyusun suatu gagasan yang sesuai dengan kebutuhan ruang tertutup yakni permainan yang tidak begitu keras, tidak ada unsur menendan, menjegal dan menarik serta tidak sukar dipelajari. Langkah pertama, diujinya gubahan dari permainan Footbal, Baseball, Lacrose dan Sepakbola. Tetapi tidak satupun yang cocok dengan tuntutannya. Sebab disamping sulit dipelajari, juga permainan tersebut masih terlalu keras untuk dimainkan di ruangan tertutup yang berlampu.

Dari hasil percobaan yang dilakukan itu Naismith akhrinya sampai pada kesimpulan bahwa permainan yang baru itu harus mempergunakan bola yang bentuknya bulat, tidak menjegal, dan harus menghilangkan gawang sebagai sasarannya. Untuk menjinakkan bola sebagai pengganti menendang dilakukan gerakan mengoper dengan tangan serta menggiring bola (dribbling) sebagai puncak kegairahan, gawang diganti dengan sasaran lain yang sempit dan terletak di atas para pemain, sehingga dengan obyek sasaran yang demikian pengutamaan tembakan tidak terletak pada kekuatan seperti yang terjadi pada waktu menendang, melainkan pada ketepatan menembak.

Semula Naismith akan menggunakan kotak kayu untuk sasaran tembakan tersebut, tetapi berhubung waktu percobaan dilakukan yang ada hanya keranjang (basket) buah persik yang kosong, maka akhirnya keranjang itulah dijadikan sasaran tembakan. Dari perkataan basket ini kemudian permainan baru yang ditemukan Prof. Dr. James A. Naismith tersebut dinamakan Basketball.

Ada beberapa informasi mengatakan masuknya basket bersamaan dengan kedatangan pedagang dari Cina menjelang kemerdekaan. Tepatnya, sejak 1894, bola basket sudah dimainkan orang-orang Cina di Provinsi Tientsien dan kemudian menjalar ke seluruh daratan Cina. Mereka yang berdagang ke Indonesia adalah kelompok menengah kaya yang memilih olahraga dari Amerika itu sebagaiidentitas kelompok Cina modern.
Informasi ini diperkuat fakta menjelang dan pada awal kemerdekaan klub-klub bola basket di sejumlah kota besar seperti JakartaMedanBandungSemarangDI Yogyakarta, dan Surabaya sebagian besar tumbuh dari sekolah-sekolah Cina. Dari klub itu pula kemudian lahir salah seorang pemain legenda Indonesia, Liem Tjien Siong yang kemudian dikenal dengan nama Sonny Hendrawan (Pada 1967 Sonny terpilih sebagai Pemain Terbaik pada Kejuaraan Bola Basket Asia IV di SeoulKorea Selatan. Waktu itu, tim Indonesia menduduki peringkat ke-4 di bawah FilipinaKorea, dan Jepang).
Pada 1948, ketika Negara Indonesia menggelar PON I digelar di Solo, bola basket, sudah menjadi salah satu cabang olahraga yang dipertandingkan. Ini membuktikan bahwa basket cepat memasyarakat dan secara resmi diakui Negara. Tiga tahun kemudian, Maladi sebagai Sekretaris Komite Olimpiade Indonesia (KOI) yang kemudian menjadi Menteri Olahraga, meminta Tonny Wen danWim Latumeten untuk membentuk organisasi bola basket. Namun akhirnya karena tuntutan kebutuhan untuk menyatukan organisasi basket, disepakati pembentukan Persatuan Bola Basket Seluruh Indonesia pada 1955, disingkat Perbasi.[3]

READ MORE >>

CARA MEMBUAT NAMA KOREA


kalau kamu ngefans sama boy band asal korea .. kamu pasti mau dong punya nama korea sendiri .. nah kita bisa ngebuatnya dengan cara yang dibawah
I. Surname : Korean surname berdasarkan tahun kamu lahir
- 0: Park
- 1: Kim
- 2: Shin
- 3: Choi
- 4: Song
- 5: Kang
- 6: Han
- 7: Lee
- 8: Sung
- 9: Jung
II. Middle name : menurut bulan kamu lahir
- 1: Yong
- 2: Ji
- 3: Je
- 4: Hye
- 5: Dong
- 6: Sang
- 7: Ha
- 8: Hyo
- 9: Soo
- 10: Eun
- 11: Hyun
- 12: Rae
III. Name : menurut tanggal kamu lahir
- 1: Hwa
- 2: Woo
- 3: Joon
- 4: Hee
- 5: Kyo
- 6: Kyung
- 7: Wook
- 8: Jin
- 9: Jae
- 10: Hoon
- 11: Ra
- 12: Bin
- 13: Sun
- 14: Ri
- 15: Soo
- 16: Rim
- 17: Ah
- 18: Ae
- 19: Neul
- 20: Mun
- 21: In
- 22: Mi
- 23: Ki
- 24: Sang
- 25: Byung
- 26: Seok
- 27: Gun
- 28: Yoo
- 29: Sup
- 30: Won
- 31: Sub
READ MORE >>

Super Junior - Mr. Simple

READ MORE >>

Super Junior - Mr. Simple


SJ) Because you naughty, naughty, hey! Mr. Simple
Because you naughty, naughty, SUJU ganda!
KYUHYUN) Sesang-ee nae mamdaero ahn dwendago hwaman naemyuhn geuruhl piryo uhbji
SIWON) Guhkjuhngdo paljada jageun ire nuhmoo yuhnyuhnhaji malja mome johji anha
HEENIM) Suhngjuhgi johaddaga nappadaga geuruhn guhji mwuh heung! Shiljuhgi olladdaga dduhruhjyuhdda geuruhn ddaedo ijji
DONGHAE) Uhjjuhmyuhn gwaenchanha swiuh ganeun guhtdo joha modeun guhshi ddae ddae ddae ddae ddaega inneun guhnikka
YESUNG) Geudaega namjaramyuhn chingool manna sool han jane tuhruhbuhrigo (Alright!) Alright
RYEOWOOK) Geudaega yuhjaramyuhn chingool manna sooda dduhruh nallyuhbuhrigo (Alright!) Alright, Alright
SJ) Bwara Mr. Simple, Simple geudaeneun geudaeneun geudaero muhtjyuh
Bwara Mr. Simple, Simple geudaeneun geudaero yeppuh (SJ Call!)
Bwara Mr. Simple, Simple geudaeneun geudaeneun geudaero muhtjyuh
Bwara Mr. Simple, Simple geudaeneun geudaero yeppuh (SJ Call!)
SJ) Gaja gaja uhsuh gaja makyuhsseul ddaen doragaja golchi apa jukkeddamyuhn oneul harooman nolgo boja
Ahn geuraedo guhchin sesang jooguhra ddwimyuhn naman jichyuh gidaryuhbwa ahkkyuhdwuh bwa nuhui nari god oltenikka
SJ) Blow your mind gara Mr. Simple
Blow your mind ddaega wajjanha dooryuhwuh malgo
Blow your mind gaja Mr. Simple
Blow your mind ddaega wajjanha joonbi dwaejjanha
SUNGMIN) Sok ssuhkneun iri han doo gaji anin sesange woorin sara geuguhn aedo ara
LEETEUK) Mwuh iruhke uhryupna woori jal muhkgo jal jago ddo jarhamyuhn geuruhke hamyuhn dweji
RYEOWOOK) Geudaega hwaga namyuhn chingool manna dwitdamhwaro pooruhbuhrigo (Alright!) Alright
EUNHYUK) Geudaega gweropdamyuhn norae boolluh sori jilluh nallyuhbuhrigo (Alright!) Alright, Alright
SJ) Bwara Mr. Simple, Simple geudaeneun geudaeneun geudaero muhtjyuh
Bwara Mr. Simple, Simple geudaeneun geudaero yeppuh (SJ Call!)
Bwara Mr. Simple, Simple geudaeneun geudaeneun geudaero muhtjyuh
Bwara Mr. Simple, Simple geudaeneun geudaero yeppuh (SJ Call!)
EUNHYUK) Dance
LEETEUK) Jayooran ge mwuh geuri byuhlguh inna
DONGHAE) Just get it Get it
LEETEUK) Sosohan iltarui jaemi
RYEOWOOK) Doongdoongdoong koongkoongkoong
SHINDONG) Sarainneun geudael neukkigo shipna
DONGHAE) Just grab it Grab it
SHINDONG) Gaseum ddwineun nae kkoongdeurui yegi
RYEOWOOK) Doongdoongdoong koongkoongkoong
SJ) (Because you naughty, naughty)
KYUHYUN) Ije guhkjuhng hajima apen joheun nari ol guhya shimgakhan yegin da dwiro mirwuhdoogo
YESUNG) Oneureun balkge woosuhbwa geudaeui hwanhan wooseume modoo giboon jihajyuh
SJ) Bwara Mr. Simple, Simple geudaeneun geudaeneun geudaero muhtjyuh
Bwara Mr. Simple, Simple geudaeneun geudaero yeppuh (SJ Call!)
Bwara Mr. Simple, Simple geudaeneun geudaeneun geudaero muhtjyuh
Bwara Mr. Simple, Simple geudaeneun geudaero yeppuh (SJ Call!)
SJ) Gaja gaja uhsuh gaja makyuhsseul ddaen doragaja golchi apa juggeddamyuhn oneul harooman nolgo boja
Ahn geuraedo guhchin sesang jooguhra ddwimyuhn naman jichyuh gidaryuhbwa ahkkyuhdwuh bwa nuhui nari god oltenikka
SJ) Blow your mind gara Mr. Simple
Blow your mind ddaega wajjanha dooryuhwuh malgo
Blow your mind gaja Mr. Simple
Blow your mind ddaega wajjanha joonbi dwaejjanha

NB : SJ -> Super Junior

READ MORE >>

CARA DIET BERDASARKAN GOLONGAN DARAH
Golongan darah berkaitan erat dengan makanan yang kita konsumsi. Menurut dr. Peter Dadamo, penulis buku Eat Right For Your Type, akan terjadi reaksi kimia antara darah dengan makanan yang Anda makan. Reaksi ini merupakan bagian dari warisan genetik Anda. Reaksi ini dipicu oleh adanya lectin.
Sebagian besar lectin yang terdapat pada makanan tidak membahayakan bagi kehidupan, namun tetap bisa menimbulkan berbagai masalah, khususnya jika lectin tersebut khusus untuk jenis darah tertentu. Anda bisa mengatasi ini dengan menyesuaikan golongan darah dengan makanan yang Anda makan.
Diet sesuai golongan darah bisa mengembalikan ritme alami tubuh Anda. Anda bisa mengikuti diet yang telah secara ilmiah disusun sesuai dengan profil seluler tubuh Anda. Setiap kelompok makanan dibagi menjadi 3 kategori yaitu, makanan yang sangat bermanfaat (makanan yang berperan sebagai obat), makanan yang diijinkan (makanan yang tidak membahayakan bagi jenis golongan darah), dan makanan yang harus dihindari (makanan yang bertindak sebagai racun).

Golongan Darah O
Golongan darah O merupakan golongan darah paling kuno dalam sejarah manusia. Gen untuk golongan darah O berkembang pada suatu titik ketika peradaban manusia beralih dari hidup berburu dan berpindah-pindah ke komunitas agraris yang menetap di suatu tempat.
Tingkah Laku : Berenergi & tidak mudah putus asa
Masalah yang dihadapi : Kencing manis, masalah usus dan pencernaan, peredaran darah kurang baik, sakit pinggang danbelakang, kegemukan, kadar kolesterol yang tinggi, tekanan darah tinggi, kadar asam urat tinggi, penyakit kanker, gout,penyakit jantung, penyumbatan arteri.
Diet : Makanan tinggi protein & kurangi karbohidrat

Makanan yang sangat bermanfaat :
Brokoli, ubi, waluh, selada, ganggang laut, lobak china, bluberi, ceri, jambu biji, bumbu kari, kacang polong, kacang merah, semua jenis bawang, rumput laut, jahe, kailan, kunyit, Daging ( sapi, kerbau, rusa, domba, anak sapi )

Makanan yang diijinkan :
Ikan mas, belut, lobster, ikan tuna, ikan sardine, udang, telur (ayam, bebek), mentega, kacang ( hitam, merah, buncis, kedelai ), tempe, tahu, susu kedelai, bubur gandum, beras, kue beras, roti beras, tepung gandum, terung, tomat, labu, Daging ( ayam, bebek, kambing, angsa, kalkun, kelinci )

Makanan yang harus dihindari :
Daging babi, cumi-cumi, sotong, kerang, kodok, gurita, telur (angsa, puyuh), es krim, keju, susu sapi, yoghurt(semua jenis), minyak kelapa, penyu, minyak jagung, jagung, bunga brokoli, kacang tanah, kacang mede, kuaci, laichi, kentang, mentimun, kembang kol, jamur, blewah, jeruk mandarin, pisang raja, pare, anggur putih, kecap, kopi, minuman keras

Golongan Darah A
Golongan darah A merupakan manusia pertama yang menjalankan aktifitas pertanian karena nenek moyang sudah tinggal menetap dan tidak lagi suka berperang.
Tingkah Laku : Bertanggung jawab & romantis
Masalah yang dihadapi : Hilang kesabaran diri atau cepat marah, rembesan sebum berlebihan, penyakit jantung dan masalah saluran darah, kanker dan ulser, gaster, kegemukkan.
Diet : Makanan berkarbohidrat tinggi & kurangi lemak

Makanan yang sangat bermanfaat :
Bayam, brokoli, wortel, jamur ikan mas, kacang tanah, kacang buncis, kacang/ susu kedelai, tahu, tempe, tepung beras, bluberi, minyak zaitun, ikan mas, ikan sardine, (Siput, jus nanas, mangga, pisang, jeruk limau & sitrun).

Makanan yang diijinkan :
Ikan tuna, telur ayam & bebek, telur puyuh, biji wijen, biji bunga matahari, kacang ercis / kapri, jagung, tapioka, roti gandum, labu, bawang merah, mentimun, talas, anggur (semua jenis), melon, blewah, pir, delima, kiwi, kurma, strowberi, kesemek, jambu biji, Daging (ayam, burung unta, belibis kalkun,burung dara)

Makanan yang harus dihindari :
Daging (sapi, kerbau, domba, bebek, angsa, kelinci, ayam hutan), lobster, gurita, kepiting, belut, kodok, udang, cumi- cumi, mentega, susu sapi, keju, es krim, susu, murni, acar, terung, tomat, ubi, kentang, jeruk, kelapa/ santan, melon madu, pisang (raja), pepaya, pare, air soda.

Golongan Darah B
Kunci golongan darah B adalah keseimbangan. Orang bergolongan darah B tumbuh dan berkembang baik melalui apa yang telah disediakan oleh dunia hewan dan tumbuhan. Artinya golongan darah B menunjukan kemampuan yang canggih dalam perjalanan evolusinya.
Tingkah Laku : Adaptasi & analitika
Masalah yang dihadapi : Kerusakan system syaraf, kesulitan untuk tidur berkualitas, sakit kepala dan migren, penyakit hati dan saluran empedu, masalah haid, sakit tulang belakang, kegemukkan, penyakit jantung.
Diet : Susu & produk susu

Makanan yang sangat bermanfaat :
Ikan laut, susu sapi, keju, buburgandum, roti essene, kue beras, brokoli, ubi, wortel, kembang kol, terung, teh hijau, Daging (kambing, domba, kelinci, rusa)

Makanan yang diijinkan :
Cumi-cumi, ikan mas, ikan tuna, mentega, keju, telur ayam, kacang merah, kacang buncis, tepung beras, roti beras, bayam, brokoli, selada, mentimun, labu, kentang, sawi, mangga, melon, jeruk, pir, kurma, jambu biji, Daging (sapi, kerbau, kalkun, hati anak sapi)

Makanan yang harus dihindari :
Daging (bebek, ayam, angsa, belibis, babi, kuda, keong, kepiting, siput, belut, kodok, gurita, lobster, es krim, telur (bebek, angsa, puyuh), kacang tanah,roti gandum,tomat, waluh, jagung, avokad, pare, delima, kelapa/ santan, kesemek, belimbing, pir, air soda, minuman beralkohol.

Golongan Darah AB
Golongan darah AB merupakan golongan darah yang paling modern dan berusia kurang dari 1.000 tahun, jarang (5 % dari jumlah populasi), dan bersifat kompleks secara biologis. Karena anda membawa anti gen A dan B.
Tingkah Laku : Cerdik & penyabar
Masalah yang dihadapi : Perut kembung sakit jantung dan masalah saluran darah, kanker, kegemukkan, kesulitan tidur berkualitas, sakit sendi dan tulang.
Diet : Dapat menyesuaikan diri dengan berbagai jenis makanan

Makanan yang sangat bermanfaat :
Ikan sardin, ikan tuna, susu kambing, putih telur (ayam), keju ricotta, krim asam (rendah kalori), the hijau, anggur merah, Daging (domba, kelinci, kalkun),

Makanan yang diijinkan :
Cumi-cumi, ikan mas, ikan tuna, mentega, keju, telur ayam, kacang merah, kacang buncis, tepung beras, roti beras, bayam, brokoli, selada, mentimun, labu, kentang, sawi, mangga, melon, jeruk, pir, kurma, jambu biji, Daging burung unta,

Makanan yang harus dihindari :
Daging (sapi, kerbau, ayam, bebek, angsa, babi, rusa kuda), lobster, kepiting, kodok, mentega, es krim, telor bebek, kacang hitam, acar, jagung, belimbing, delima, pare, pisang, kelapa, kesemek, jambu biji, mangga, saus tomat, kopi, soda, minuman beralkohol.

READ MORE >>

Tips Dan Trick Bermain Hotel 626


Kalo Yang belum Pernah Main Hotel 626 Ayo dibuka, kalo mau maen buka di Google ketik Hotel 626 #udah.tau.??#

ini dia trick dan tipsnya :

Beberapa temen blogger udah membahas ttg game ini, tapi kali ini aku bakal ngasih tips n tricknya udah tamat gtu lohh. Game yang terdiri dari 10 level tersebut cenderung mudah untuk dimaenkan. Game ini kalo menurutku ga serem2 amat, tapi ya ngagetin. Grafik game ini juga cukup bagus karena nampak real.

Stage 1 : cuma scene si tokoh utama/kita bangun dari tempat tidur trus lari keluar kamar, nothing to do...

Stage 2 : Pada adegan nampak kita lari di sepanjang koridor, cari pintu hijau dan masuk ke dalamnya, lakukan dengan cepat sebelum kesedot black hole...

Stage 3 : Ini stage favoritku, memotret hantu. Jadi si tokoh utama ada di dalem kamar mandi dan harus motret hantu mbak2 yg ada disitu, kesempatan motret cuma 9 kali, cukuplah. Kalo berhasil kepotret, si hantu bakal muncul n tereak2...gyahahha seru.

Stage 4 : Kaya stage 1, si tokoh utama lari lewat semacam tangga darurat, klik pintu kedua sebelum black hole menyedot anda.

Stage 5 : Sing me a lullaby, disini kita harus maenin music box agar si setan kecil yg lagi tidur ga kebangun. Jangan terlalu pelan dan jangan terlalu cepat, sebenernya ini kecekatan mouse aja. Setelah lagu selesai kamu harus keluar dr kamar tersebut pelan2, usahakan icon ball tetap berada di tengah.

Stage 6 : Another movie...nothing to do.

Stage 7 : Siapkan kertas, bolpen, headset & keraskan volume. hoho menurutku ini stage tersulit. Kamu bakal diseret ke sebuah ruang dan didalem ruang tersebut kamu bakal ketemu orang gila kurus (bukan romie). Disini si orang gila tadi bakal nyebutin kata2 yg berhubungan dengan gambar2 yg ada di tembok ruangan tersebut, biasanya acak. Hitung bagian yang berwarna merah pada gambar di tembok tsb.
Horse : 3
Spider : 8
Candle : 4 kalo ga 5 (maap lupa)
Hands : 9
Tree : 5 kalo ga 4 (maap lupa)
Misal si orang gila td ngomong : Horse , spider , hands...maka kamu harus masukin angka 3 8 9 pada keypad yg ada di dekat pintu. Keraskan volume karena si orang gila td ngomongnya pelan bgt!

Stage 8 : Cari fotomu. Kalo kamu pake webcam, fotomu bakalan ada di stage ini tapi kalo g pake webcam, tinggal cari foto bergambar lorong dan klik foto tsb. Easy.

Stage 9 : Ditelpon hantu, di stage ini kamu bakal ditelpon untuk petunjuk berikutnya tapi kamu harus masukin nomer telpon kamu dulu, tapi ga pake masuk2in nomer telpon juga bisa. Nanti bakalan ada suara yg ngasih tau jalan keluar. Dia bakal bilang "turn left" & "turn right" pada setiap persimpangan lorong.

Stage 10 : End of the game, another movie scene, kamu bakal keluar dari hotel dan masuk ke mobil. Tapi ternyata si orang gila kurus(bukan romie) tadi ada di belakang jok mobil kamu. Telo....nggantung tenan....
READ MORE >>

SEJARAH KOMPUTER


Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.

Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.


1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.


ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK

Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.

Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.

Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dgn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.


KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.

Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.


KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.

Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen
dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi
sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
READ MORE >>